|
Очередное руководство от CreativeCow,
точнее от Марека Досла (Marek Doszla), дизайнера студии La Factory,
а уже "по-совместительству" технического писателя CreativeCow.
Мой же вклад: перевод на "технический русский", оценка
способностей автора популярно объяснить тонкости своего эксперимента
по созданию бабочки с помощью Adobe After Effects и Adobe Photoshop.
А так же мои комментарии и в какой то мере оптимизация графики для
обладателей "медленных каналов".
Основным средством создания бабочки будет Adobe Photoshop, а основными
средствами ее "оживления" - "аппарат выражений"
Adobe After Effects и его же инструмент Time Remapping. Исходя из
этого эксперимент над бабочкой будет проводиться в версии 5.5 Adobe
After Effects.
Как основа для создания бабочки была выбрана фотография, сделанная
Liang-Wu Cai.
Бабочка была разделена на три слоя: два крылышка и брюшко. В Adobe
Photoshop это должно выглядеть примерно так:

Обратите внимание на прозрачность слоев, а синяя линия (направляющая)
- центр симметрии. И, наверное, лучше всего, изучить уже готовую
бабочку, которую в найдете в архиве,
содержащий и проект для Adobe After Effects.
Для начала импортируйте бабочку из файла butterfy.psd в проект в
Adobe After Effects. Импортируйте как композицию. На иллюстрациях
ниже: справа - окно импортирования и слева - уже импортированная
бабочка в окне проекта. А еще ниже та же композиция на шкале времени
(Timeline).
Теперь "слегка поднастроим"
композицию с бабочкой. В окне настроек композиции (Composition Settings)
(его вы видите на иллюстрации справа) изменим ее размеры. Установим
размер 600 x 400 пикселов. Длительность композиции установим равной
1 секунде. Длительность "полета бабочки" позже мы сможем
установить любой, нам необходимой.

Для всех трех слоев, составляющих бабочку, включим режим трехмерности
и включим режим качественного отображения слоев. На илюстрации ниже
вы видите все эти переключатели.

Вернемся в окно настроек композиции (Composition Settings), задействовав
вкладку Advanced, выберем рендер (Rendering Plug-in) Advanced 3D.
Это нам необходимо для конкретного просчета пересечения плоскостей-трехмерных
слоев. Угол срабатывания затвора (Shutter Angle) установим равным
360 градусов. Это позволит сделать размытие при движении (Motion
Blur) максимальным. Что, в свою очередь, сделает бабочку максимально
реалистичной.
Одна картинка лучше тысячи
слов... Слева - Shutter Angle=0 (Размытия Motion Blur нет вообще).
Справа - Shutter Angle=360 (Размытие Motion Blur максимально). А
в движении это выглядит еще интереснее.
Теперь время настроить симметричность бабочки, для того, что бы
ее крылья "крутились" не вокруг собственных центров симметрии,
а вокруг брюшка бабочки, как им и положено. Для этого надо сдвинуть
якорные точки (Anchor Point) на края крыльев. Сделать это просто
с помощью соответствующего инструмента с палитры инструментов. На
илюстрациях ниже все доступно изображено: слева-направо. Как было
- инструмент - как должно получиться. Все, мы готовы анимировать
бабочку.
Для большего удобства настройки
анимации крыльев бабочки, выберем вид сверху (Top). "Крутить"
крылья будем вокруг оси Y. Она зеленого цвета.

На илюстрациях сверху: слева - положение крыльев в кадрах 00:00
и 00:24, справа - в кадре 00:12
Так для достаточно неплохой анимации в течение секунды достаточно
три ключевых кадра.
Что бы крылья не перекрывались при их анимации с брюшком бабочки,
стоит отнести брюшко пикселов на 10. На илюстрации ниже это указано
синими стрелками. Не забудьте включить режим размытия при движении
(Motion Blur). На илюстрации ниже это указано красными стрелками.
Итак, когда вы настроите так, как на илюстрации ниже - запускайте
режим предварительного просмотра (Preview).
Вот, настроили "полет" бабочки, длительностью в 1 секунду.
Но надо-то 15 секунд. Как же закольцевать композицию. Сделаем это
так, как советовал Дан Эббертс (Dan Ebberts) на форуме CreativeCow.
Для начала подвергнем прекомпозиции нашу композицию. А уж после этого
получившуюся композицию можно закольцевать столько раз, сколько вам
надо. Нужный же темп можно настроить с помощью инструмента Time Remapping.
Для вновь созданной (уже закольцованной) композиции включите режим
Time Remapping. На дорожке Time Remapping установите ключевые точки
на первом кадре и на последнем кадре первого "кольца". Все
остальные кадры на этой дорожке удалите. На этой же дорожке введите
следующее "выражение":
loop_out("cycle",0)
Обратите внимание, что если вы воспользуетесь описаным выше методом,
то после прохождения первой петли вы "не выйдете" опять
на нулевой кадр". В принципе, это нормально, бабочке свойственен
несколько "рваный" стиль полета. Но, в общем то, и это можно
исправть, добавив еще один нулевой кадр в конце петли. Так будет лишь
небольшой "подрыв" при прохождении первой петли, а уж потом
все будет гладко. А дальше еще проще: если поместить эту композицию
в другую, то уж ее то можно будет просто тянуть на стоько времени,
на сколько надо. На илюстрации это показано синей стрелкой.
Далее для самых дотошных - в чем суть использованного выражения
loop_out("cycle",0)
Проще всего его понять, превратив воздействие выражения в последовательность
ключевых точек. Сделать это можно с помощью соответствующей команды
меню:
Теперь, когда бабочка исправно машет крыльями, пора дать ей полетать
в действительно трехмерном пространстве. Автор руководства утверждает,
что это можно сделать 100000 разных способов. Нам же хватит одного,
самого традиционного - с помощью статичной камеры и бабочки-композиции,
летающей в трехмером пространстве. Для организации ее полета надо
расставить ключевые точки на параметрах местоположения (Position)
и поворотов (Rotation).
И дальше уже в какой то мере
опробованный прием - 15 секундная композиция помещена внутрь 25-секундной
и там подвергнута Time Remapping. Так достгиается реалистическая
неравномерность полета бабочки.
|