Полное описание эффекта Particle Systems II из комплекта Final Effects Compete.

Эффект-генератор частиц Particle Systems II. Конечно, эффект Particle Systems II из комплекта Final Effects Complete по своей функцинальности несколько послабей стандартного эффекта Adobe After Effects - Particle Playground. В основном за счет отсутствия функций типа Property Mapper. Но все же функциональность Particle Systems II тоже достаточно сильна. Управление прозрачностью частиц (Opacity Mapping), управление цветом частиц (Color Mapping), управление движением частиц, выбор их формы. В совокупности регулировки всех этих параметров дают практически неограниченное количество разнообразных эффектов. От простых взрывов до разного рода дымовых завес. Для пущей оригинальности вы можете вращать частицы-полигоны или заставить частицы-линзы пульсировать. Естественно, вы можете управлять расположением эмиттера и его размерами. Частицами может стать слой (целиком), к которому применен эффект, а можно настроить эффект так, что бы из исходного слоя (слоя к которому эффект применен) частицы "брали" только цвет. Да и вообще цвет частиц может меняться от "рождения" частиц, до их "смерти".

Практически все параметры эффекта могут быть анимированы. Но не обязательно стоит стараться анимировать все паарметры. Например, длительность жизни частицы (Longevity) едва ли стоит анимировать. А кроме всего прочего эффект поддерживает Time-remapping.

Интересным вариантом может оказаться знакомство сначала с эффектом Particle Systems в версии LE. Это просто усеченная версия эффекта Particle Systems II. Освоив усеченную версию, вам будет проще настраивать более сложный в освоении эффект.

Что бы подвести итоги предварительному знакомству с эффектом стоит привести наиболее яркое его преимущество: он работает очень существенно быстрее его стандартного аналога. И хотя в отличии от случая применения стандартного аналога вы не можете контролировать на палитре Info количество эмитированных частиц, это вряди важно - эффект работает очень быстро.

Далее подробнее о параметрах управления эффектов:

X Radius
Этот параметр управляет горизонтальным размером эмиттера. Параметр регулируется в пределах от 0 до
1024.

Y Radius
Этот параметр управляет вертикальным размером эмиттера. Параметр регулируется в пределах от 0 до
1024.

Producer
Этот параметр определяет координаты центра области-эмиттера. Ясно, что вы можете произвольно двигать, анимировать точку центра эмиттера.

Velocity
Этот параметр определяет скорость частиц, которую они имеют при возникновении (рождении). Чем больше значение этого параметра - тем выше скорость. А меняться скорость может в пределах от -1024 до 1024. Отрицательные значения этого параметра соответствуют смене направления движения.

Birth Rate
Этот параметр определяет интенсивность появления новых частиц. Выше значение параметра - больше частиц появляются в каждом кадре. Параметр устанавливается в пределах от 0 до 1024. Естественно, что чем выше значение этогог параметра, тем дольше будет просчитываться эффект.

Longevity
Этот параметр определяет "длительность жизни" эмитируемых частиц. Несмотря на кажущую возможность, этот параметр не анимируется. Параметр устанавливается в пределах от 0 до 3000.

Обратите внимание, что параметры Birth Rate и Longevity оказывают непосредственное влияние на скорость просчета эффекта. Чем выше значения этих параметров - тем медленнее просчитывется эффект.

Gravity
Параметр, определяющий силу гравитации. Используя этот параметр можно как бы задать вес частицам. По мере ослабления действия начального импульса, действующего на частицы при эмиссии, часицы начинают двигаться под действием силы тяжести (гравитации). И тут ясно, что чем заначения описываемого парметра больше - тем быстрее падают частицы. Отрицательное значение этого параметра заставит двигаться чатсицы вверх. Параметр устанавливается в пределах от -1024 до 1024.

Air Resistance
Этот параметр определяет сопротивление воздуха движению частиц. Чем выше значение этого параметра - тем быстрее замедляется движение частиц.

Direction
Этот параметр определяет направление в котором "вылетают" эмитированные частицы.

Turbulence. (В некоторых версиях эффекта этот парамтетр называется Extra).
Параметр определяет степень хаотичности, вносимой в движение частиц, генерируемых эффектом. Большее значение этого параметра дает больший элемент случайности в движении частиц. Параметр устанавливается в пределах от -1024 до 1024. Но обратите внимание, что не на все типы эмиттеров значение описываемого параметра действует одинаково. Скажем на эмиттер, работающий в режиме Explosive, параметр Turbulence не оказывает никакого движения.

Opacity Map
С помощью этого параметра можно задать общую тактику изменения прозрачности эмитируемых частиц в течение всей их жизни. Возможны следующие варианты:

Fade Out - частицы эмитируются абсолютно непрозрачными, становясь по мере жизни все более прозрачными.

Fade In - частицы эмитируются абсолютно прозрачными, становясь по мере жизни все более непрозрачными.

Fade In & Out - частицы эмитируются абсолютно прозрачными, к середине жизни становясь непрозрачными и далее становятся опять все более и более прозрачными.

Fade Out & In - частицы эмитируются абсолютно непрозрачными, к середине жизни становясь прозрачными и далее становятся опять все более и более непрозрачными.

Oscillate - прозрачность частиц все время пульсирует, меняясь от максимальной к минимальной и обратно.

Fade Out Fast - частицы эмитируются абсолютно непрозрачными, становясь перед самым окончанием жизни совсем прозрачными.

Constant - частицы сохраняют определенный уровень прозрачности в течение всей жизни.

Max Opacity
Этот параметр определяет максимальный уровень непрозрачности (или минимальный уровень прозрачности), который могут принять эмитируемые частицы.

Birth Color
С помощью этого параметра можно выбрать цвет частиц, который они будут иметь непосредственно после эмитирования.

Death Color
С помощью этого параметра можно выбрать цвет частиц, который они будут иметь непосредственно в конце жизни.

Color Map
С помощью этого параметра можно задать общую тактику изменения цвета эмитируемых частиц в течение всей их жизни. Возможны следующие варианты:

Birth-Death - цвет частиц меняется в течение жизни от Birth Color до Death Color.

Original-Death - цвет частиц меняется с цвета слоя к которому применен эффект до до Death Color.


Birth-Original - цвет частиц меняется с цвета Birth Color до цвета слоя к которому применен эффект.

Original-Original - цвет частиц берется одинаковым с цветом слоя к которому применен эффект и не меняется в течение всей жизни частиц.

Particle Animation
Один из важнейших параметров описываемого эффекта описывет тактику эмитирования частиц. Возможны следующие варианты:

Explosive - режим взрыва, когда частицы разлетаются во всех направлениях с произвольными скоростями. Такой режим хорош для имитации фейерверка. Придать фейерверку реалистичности можно изменяя хаотичным образом значение параметра Birth Rate от минимально до максимально возможного.



Fractal Explosive - режим "фрактального взрыва". Учитывая, что большинство процессов в природе можно описать основываясь на теории фракталов, "фрактальный" взрыв выглядит более реалистичным, чем обычный. Смена фрактальных моделей возможна с изменением значения параметра Direction. Кстати, учтите, что фрактальные модели не интерполируются, а значит анимируя параметр Direction, вы получите скачкообразное изменение типов взрыва.



Twirl - режим "закрученного" извержения частиц. Степень закручивания управляется значением параметра Direction. Интересные варианты дает уменьшение скорости вылета частиц с помощью увеличения параметра Air Resistance, устанавливающего степень сопротивления воздуха.



Vortex - режим, в котором генерируется поток частиц, напоминающий воронкообразный вихрь, в котором частицы поднимаются вверх. Управляя параметром, определяющим силу гравитации (Gravity), можно управлять диаметром "воронки". Параметр Direction определяет скорость и направление вращения потока частиц. Уменьшение скорости вылета частиц возможно с помощью увеличения параметра Air Resistance, устанавливающего степень сопротивления воздуха.



Fire - режим, в котором генерируется поток частиц, напоминающий огонь. Не через чур огонь, но все же. Такой эффект достигается за счет некоторой вибрации в движении генерируемых частиц. Амплитудой такого рода вибрации управляет параметр Turbulence/Extra.



Управляя параметром Gravity можно добиться более или менее широкого конуса огня и определить что бы вы хотели добиться - чтобы эммитированые частицы либо улетали вверх, либо падали вниз.

Direction - режим, в котором частицы разлетаются в направлении, определенном параметром Direction. Значение параметра Turbulence/Extra опеределяет как бы угол, в котором находятся векторы движения эмтированных частиц. Центр этого угла определяет, как уже было сказано, параметр Direction.



Direction Normalized - вариант режима Direction, только эмитированные частицы разлетаются с равной скоростью равномерно во все стороны. Значение параметра Turbulence/Extra опеределяет как бы угол, в котором находятся векторы движения эмтированных частиц. Центр этого угла определяет, как уже было сказано, параметр Direction.

Bi-Directional - режим, который можно определить, как режим Direction, но частицы эмитируются во все строны. Например так, как это было бы в режиме Direction с значением параметра Turbulence/Extra не менее 2. Хотя не следует думать, что в режиме Bi-Directional значение параметра Turbulence/Extra не имеет значения.

Bi-Directional Normalized - режим, который отличается от режима Bi-Directional точно так, как режим Direction Normalized отличается от режима Direction.



Jet - режим, имитирующий как бы хвост за метеоритом. Это возможно из за того, что в таком режиме частицы как бы наследуют движение эмитера. Именно по этому, самые интересные результаты, дает использование описываемого эффекта в данном режиме с двигающимся эмиттером. Параметр Turbulence/Extra, как и в других случаях расширяет уголь эмиссии частиц.



Jet Sideways - режим, аналогичный режиму Jet, но шлейф за эмиттером становится менее упорядочным и более широким. Параметр Turbulence/Extra, как и в других случаях расширяет угол эмиссии частиц.

Далее речь пойдет об объектах, которые могут служить частицами в описываемом эффекте.

Собственно вид объектов-частиц можно настроить с помощью параметра Particle Objects. Из соответствующего параметру меню можно выбрать следующие варианты:

Pixel - эмиссия пикселов. Каждая частица - одиночный пиксел. Двигаясь пикселы образуют линию, линию не сглаженную, то есть не подверженную антиалиасингу.

Antialiased Pixel - эмиссия пикселов. Каждая частица - одиночный пиксел. Двигаясь пикселы образуют сглаженную линию, то есть линию, обработанную антиалиасингом.

Star - эмиссия четырехлучевых звездочек.



Drop - эмиссия объектов, имитирующих капли жидкости.

Shaded Sphere - эмиссия псевдообъемных сфер. Иллюзия объема достигается за счет затенения контуров кружков, играющих роль шарикообразных объектов-частиц.



Faded Sphere - эмиссия кружков с полупрозрачными контурами.

Shaded & Faded Sphere - эмиссия кружков с затемненными полупрозрачными контурами.

Bubble - эмиссия кружков с полупрозрачными центрами. Получается что то похожее на эмиссию пузырьков.



Motion Polygon - эмиссия полигонов (треугольников), меняющих размеры. Чем меньше скорость частицы, тем больше ее размер. И наоборот.

3D Polygon - эмиссия объемных полигонов. Объемные они в том смысле, что это плоские треугольники, но разлетающиеся в трехмерном пространстве. Иллюзия объема достигается за счет освещения, источник которого находится в точке зрения наблюдателя. Вращение системы частиц вокруг оси, совпадающей с направлением движения эмттера или хотя бы проходящей через точку эмиттера, достигается управлением параметра Direction.



3D Squares - эмиссия объемных квадратиков. Иллюзия объема достигается за счет освещения, источник которого находится в точке зрения наблюдателя. Вращение системы частиц вокруг оси, совпадающей с направлением движения эмттера или хотя бы проходящей через точку эмиттера, достигается управлением параметра Direction.

Cuby - эмиссия действительно объемных кубиков. Впечатление от объема усиливается за счет освещения, источник которого находится в точке зрения наблюдателя. Вращение системы частиц вокруг оси, совпадающей с направлением движения эмттера или хотя бы проходящей через точку эмиттера, достигается управлением параметра Direction.



TetraHedrons - эмиссия псевдообъемных пирамидок. Несмотря на название, пирамидки более похожи на плоские треугольники, а иллюзия объема достигается за счет освещения, источник которого находится в точке зрения наблюдателя. Вращение системы частиц вокруг оси, совпадающей с направлением движения эмттера или хотя бы проходящей через точку эмиттера, достигается управлением параметра Direction.

FE - эмиссия плоских фигур в виде двух букв FE. Определенная иллюзия объема достигается за счет освещения, источник которого находится в точке зрения наблюдателя. Вращение системы частиц вокруг оси, совпадающей с направлением движения эмттера или хотя бы проходящей через точку эмиттера, достигается управлением параметра Direction.

Textured Poly - эмиссия треугольников, текстурированных содержимым слоя, к которому применен эфект. Определенная иллюзия объема достигается за счет освещения, источник которого находится в точке зрения наблюдателя. Вращение системы частиц вокруг оси, совпадающей с направлением движения эмттера или хотя бы проходящей через точку эмиттера, достигается управлением параметра Direction.



Textured Square Textured Poly - эмиссия квадратиков, текстурированных содержимым слоя, к которому применен эфект. Определенная иллюзия объема достигается за счет освещения, источник которого находится в точке зрения наблюдателя. Вращение системы частиц вокруг оси, совпадающей с направлением движения эмттера или хотя бы проходящей через точку эмиттера, достигается управлением параметра Direction.

Lens Convex - эмиссия выпуклых (увеличивающих) линз, в которых отображаются увеличенные соответствующие фрагменты слоя, к которому применен эффект.



Lens Concave - эмиссия выпуклых (уменьшающих) линз, в которых отображаются увеличенные соответствующие фрагменты слоя, к которому применен эффект.

Lens Fade - эмиссия неувеличивающих и неуменьшающих линз, несколько затемненных к краям. В линзах отображаются соответствующие фрагменты слоя, к которому применен эффект.

Lens Darken Fade - эмиссия неувеличивающих и неуменьшающих линз, достаточно сильно затемненных (по сравнению с Lens Fade) к краям. В линзах отображаются соответствующие фрагменты слоя, к которому применен эффект.




Lens Bubble - эмиссия линз, по свойствам схожих с пузырьками, эмитируемыми в режиме Bubble.

Последние два параметра рассматриваемого эффекта:

Particle Birth Size - размер частицы в момент ее эмиссии. Параметр может принимать значения в пределах от 0 до 1024.

Particle Death Size - размер частицы в момент ее "смерти". Параметр может принимать значения в пределах от 0 до 1024.

Рассмотрев возможности эффекта Particle Systems II, можно сделать следующие выводы:
- возможности настроек эффекта послабее, чем у аналогичного стандартного эффекта Particles Playground, но именно за счет несложных настроек использование эффекта максимально упрощено.
- эффект работает исключительно быстро и не требует значительных вычислительных мощностей.

Перепечатка и любое другое воспроизведение материалов сайта возможны только с письменного cогласия автора.
Copyright 2001-2009